Einsatzmöglichkeiten digitaler Gamebooks in der Lehre

Die Idee von Gamebooks stammt ursprünglich aus dem Unterhaltungsbereich. Die Grundidee hierbei ist es, die Lesenden selbst über den weiteren Verlauf der Geschichte bestimmen zu lassen. Mit einer Übertragung dieses Prinzips von klassischen Büchern in digitale Umgebungen entstehen hieraus auch Einsatzmöglichkeiten in einem Lehr-/Lernkontext. Die Aufbereitung von Lehr-/Lernmaterialen als Gamebook bietet hierbei unter anderem in Fragen Feedback und individuellen, personalisierten Lernpfaden großes Potential. Dieses Proseminar gibt eine Einführung in das Thema digitale Gamebooks. Dabei folgt es einem konferenzähnlichen Ablauf, bei dem verschiedene Themen über das Semester verteilt erarbeitet und in einem Block am Ende vorgestellt werden. Der Fokus liegt dabei auf dem Erlernen des wissenschaftlichen Arbeitsprozesses und wird von wöchentlichen Arbeitsaufträgen begleitet. Thematisch werden in dem Seminar insbesondere Einsatzmöglichkeiten, Potentiale und Herausforderungen für unterschiedliche Zielgruppen, Themen sowie Lehr-/Lernszenarien fokussiert.

Kontakt

noichl
Dr. Svenja Noichl

Kursinformationen

SpracheDeutsch

Credits

3 ECTS (PO 2018)

 

4 ECTS (PO 2022)

Daten

Kickoff Meeting03.04.2023, 12:30-14:00
Meetingsnach Absprache (s. Termine)
Präsentationen17.&18.07.2023

Ressourcen

Studiengänge

  • Informatik (B.Sc.)

Benotung

Die Note setzt sich zusammen aus:

  • schriftlicher Ausarbeitung: 50%
    • 10% wöchentliche Abgaben
    • 40% finales Paper
  • Präsentation: 50%
    • 20 Minuten Präsentation
    • Aktive Beteiligung in der Diskussion

Anwesenheit

Zum Bestehen ist die Teilnahme an Kick-off, den individuellen Meetings sowie den Präsentationen* verpflichtend.

 

*) Die Präsentationen finden auf zwei Tage verteilt statt. Die Anwesenheit am Tag der eigenen Präsentation ist verpflichtend, die Anwesenheit an dem anderen Präsentationstag ist freiwillig.

Meilensteine und Abgaben

PhaseAbgabeAbgabefrist
RechercheThemaDi., 11.04.2023, 08:00
RechercheThemenfeldMo., 17.04.2023, 08:00
RechercheCommunity Mo., 24.04.2023, 08:00
RechercheFokusDi., 02.05.2023, 08:00
WertschöpfungIdeeMo., 08.05.2023, 08:00
WertschöpfungLiteraturverwendung + VisualisierungsideeMo., 15.05.2023, 08:00
WertschöpfungVisualisierungMo., 22.05.2023, 08:00
PaperSkizzeMo., 05.06.2023, 08:00
PaperFormMo., 19.06.2023, 08:00
PaperFinalisieren + ReviewMo. 26.06.2023, 08:00
PaperReviewMo., 03.07.2023, 08:00
VortragPräsentationMo., 10.07.2023, 08:00
VortragFinalisierenMo., 17.07.2023, 08:00
AbschlussPaperMo., 21.08.2023, 08:00

Termine

Kickoff Meeting:

  • Mo., 03.04.2023, 12:30-14:00 (5054)

Thema – Individuelle Termine (15 Minuten):

  • 08.05.2023-10.05.2023

Visualisierung – Individuelle Termine (30 Minuten):

  • 22.05.2023-24.05.2023

Ausgestaltung Vortrag – Individuelle Termine (30 Minuten):

  • 10.07.2023-12.07.2023

Konferenz:

  • 17.07.2023 & 18.07.2023, 9-16 Uhr (5054)

Themen

Alle Themen behandeln befassen sich mit Einsatzmöglichkeiten, Potentialen und Herausforderungen beim Einsatz von digitalen Gamebooks in der Lehre. Dabei werden 7 Unterschiedliche Bereiche beleuchtet. Die Themen werden mehrfach vergeben. Die Bearbeitung erfolgt in Einzelarbeit.

Themenbereich: Einsatzmöglichkeiten, Potentiale und Herausforderungen 

Wie könnten digitale Gamebooks für die jeweiligen Zielgruppen eingesetzt werden? Welche Perspektiven müssen berücksichtigt werden? Bei welchen Themen bzw. in welchen Einsatzgebieten würden sich digitale Gamebooks im jeweiligen Umfeld anbieten? Welche bereits etablierten Lehrformen ähneln vielleicht schon dem Gamebook-Prinzip bzw. könnten durch dieses gut ergänzt oder vielleicht sogar ersetzt werden? Dies ist nur eine Auswahl an Fragen, die sich hier stellen. Für die unterschiedlichen Zielgruppen ergeben sich gleichzeitig auch unterschiedliche Potentiale und Herausforderungen. Wie sieht die Zielgruppe aus, die mit dem Gamebook angesprochen werden soll? Was muss bei der Erstellung von Gamebooks für dieses Zielgruppe berücksichtigt werden? Welche Fähigkeiten und Kenntnisse haben bzw. müssen die Nutzenden der Gamebooks mitbringen? 

  • Digitale Gamebooks in der Grundschule (Klasse 1-4)
  • Digitale Gamebooks in der Schule (Klasse 5-13)
  • Digitale Gamebooks in der Hochschule
  • Digitale Gamebooks in der beruflichen Aus-/Weiterbildung
  • Digitale Gamebooks im Alltag (Lebenslanges Lernen, Freizeit)
  • Digitale Gamebooks im Alter (50+)
  • Digitale Gamebooks für Menschen mit Beeinträchtigungen

Frühere Veranstaltungen