Einsatzmöglichkeiten digitaler Gamebooks in der Lehre

Die Idee von Gamebooks stammt ursprünglich aus dem Unterhaltungsbereich. Die Grundidee hierbei ist es, die Lesenden selbst über den weiteren Verlauf der Geschichte bestimmen zu lassen. Mit einer Übertragung dieses Prinzips von klassischen Büchern in digitale Umgebungen entstehen hieraus auch Einsatzmöglichkeiten in einem Lehr-/Lernkontext. Die Aufbereitung von Lehr-/Lernmaterialen als Gamebook bietet hierbei unter anderem in Fragen Feedback und individuellen, personalisierten Lernpfaden großes Potential. Dieses Proseminar gibt eine Einführung in das Thema digitale Gamebooks. Dabei folgt es einem konferenzähnlichen Ablauf, bei dem verschiedene Themen über das Semester verteilt erarbeitet und in einem Block am Ende vorgestellt werden. Der Fokus liegt dabei auf dem Erlernen des wissenschaftlichen Arbeitsprozesses und wird von wöchentlichen Arbeitsaufträgen begleitet. Thematisch werden in dem Seminar insbesondere Einsatzmöglichkeiten, Potentiale und Herausforderungen für unterschiedliche Zielgruppen, Themen sowie Lehr-/Lernszenarien fokussiert.

Kontakt

noichl
Dr. Svenja Noichl

Kursinformationen

SpracheDeutsch
Credits3 ECTS

Daten

Kickoff Meeting04.04.2022, 16:00 (5056)
Meetingsnach Absprache (s. Termine)
Präsentationen18.+19.07.2022

Ressourcen

Studiengänge

  • Informatik (B.Sc.)

Benotung

Die Note setzt sich zusammen aus:

  • schriftlicher Ausarbeitung (Paper): 50%
  • Präsentation: 50%

Anwesenheit

Zum Bestehen ist die Teilnahme an Kick-off, den individuellen Meetings sowie den Präsentationen* verpflichtend.

 

*) Die Präsentationen finden auf zwei Tage verteilt statt. Die Anwesenheit am Tag der eigenen Präsentation ist verpflichtend, die Anwesenheit an dem anderen Präsentationstag ist freiwillig.

Meilensteine und Abgaben

PhaseAbgabeAbgabefrist
RechercheBegriffstabelle, ThemenbeschreibungDi., 19.04.2022, 08:00 Uhr
RechercheLiteraturrechercheMo., 25.04.2022, 08:00 Uhr
FragestellungBearbeitete SOTA-Werke, Research Community Map, Erweiterte Liste der LiteraturMo., 02.05.2022, 08:00 Uhr
Fragestellung, WertschöpfungExport der Literaturliste, Gelesene und bearbeitete Publikationen, Beschreibung der Paper-IdeeMo., 09.05.2022, 08:00 Uhr
WertschöpfungLiteraturbeitragstabelle, Visualisierung der Kernaussage/des MehrwertsMo., 16.05.2022, 08:00 Uhr
WertschöpfungIllustration des Kerninhalts/Mehrwerts des PapersMo., 23.05.2022, 08:00 Uhr
PaperAusgearbeitete StrukturDi., 07.06.2022, 08:00 Uhr
PaperPaperMo., 20.06.2022, 08:00 Uhr
PaperPaper, Peer-ReviewMo., 27.06.2022, 08:00 Uhr
VortragFertige VortragsfolienMo., 11.07.2022, 08:00 Uhr
VortragÜberarbeitete Vortragsfolien für den VortragMo., 18.07.2022, 08:00 Uhr
AbschlussFinales Paper, verwendete MaterialienMo., 08.08.2022, 08:00 Uhr

Termine

Kickoff Meeting:

  • Montag, 04.04.2022 (16:00 Uhr)

Thema – Individuelle Termine (15 Minuten):

  • Mittwoch, 20.04.2022

Fokus, Idee – Individuelle Termine (20 Minuten):

  • Montag, 09.05.2022; Dienstag, 10.05.2022; Mittwoch, 11.05.2022

Illustration – Individuelle Termine (30 Minuten):

  • Montag, 23.05.2022; Dienstag, 24.05.2022; Mittwoch, 25.05.2022

Ausgestaltung Vortrag – Individuelle Termine (30 Minuten):

  • Montag, 11.07.2022; Dienstag, 12.07.2022; Mittwoch, 13.07.2022

Konferenz:

  • Montag, 18.07.2022 (10:30 Uhr – 16:00 Uhr) & Dienstag, 19.07.2022 (10:30 Uhr – 16:00 Uhr)

Themen

Es gibt insgesamt 10 verschiedene Themen, die sich in zwei Themenbereiche einteilen lassen. Alle Themen werden doppelt vergeben. Die Bearbeitung erfolgt in Einzelarbeit.

Themenbereich 1: Einsatzmöglichkeiten

Wie könnten digitale Gamebooks in den jeweiligen Bereichen eingesetzt werden? Welche Perspektiven müssen berücksichtigt werden? Bei welchen Themen bzw. in welchen Einsatzgebieten würden sich digitale Gamebooks im jeweiligen Umfeld anbieten? Welche bereits etablierten Lehrformen ähneln vielleicht schon dem Gamebook-Prinzip bzw. könnten durch dieses gut ergänzt oder vielleicht sogar ersetzt werden? Dies ist nur eine Auswahl an Fragen, die sich bei diesen Themen stellen.

  • Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks in der Schule
  • Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks in der Hochschule
  • Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks in der Beruflichen Aus- und Weiterbildung
  • Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alltag
  • Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alter

Themenbereich 2: Potentiale und Herausforderungen

In den unterschiedlichen Bereichen werden unterschiedliche Zielgruppen bedient. Dabei ergeben sich unterschiedliche Potentiale und Herausforderungen. Wie sieht die Zielgruppe aus, die mit dem Gamebook angesprochen werden soll? Was muss bei der Erstellung von Gamebooks für dieses Zielgruppe berücksichtigt werden? Welche Fähigkeiten und Kenntnisse haben bzw. müssen die Nutzenden der Gamebooks mitbringen? Dies ist nur eine Auswahl an Fragen, die sich bei diesen Themen stellen.

  • Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks in der Schule
  • Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks in der Hochschule
  • Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks in der Beruflichen Aus- und Weiterbildung
  • Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alltag
  • Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alter