Einsatzmöglichkeiten digitaler Gamebooks in der Lehre
Die Idee von Gamebooks stammt ursprünglich aus dem Unterhaltungsbereich. Die Grundidee hierbei ist es, die Lesenden selbst über den weiteren Verlauf der Geschichte bestimmen zu lassen. Mit einer Übertragung dieses Prinzips von klassischen Büchern in digitale Umgebungen entstehen hieraus auch Einsatzmöglichkeiten in einem Lehr-/Lernkontext. Die Aufbereitung von Lehr-/Lernmaterialen als Gamebook bietet hierbei unter anderem in Fragen Feedback und individuellen, personalisierten Lernpfaden großes Potential. Dieses Proseminar gibt eine Einführung in das Thema digitale Gamebooks. Dabei folgt es einem konferenzähnlichen Ablauf, bei dem verschiedene Themen über das Semester verteilt erarbeitet und in einem Block am Ende vorgestellt werden. Der Fokus liegt dabei auf dem Erlernen des wissenschaftlichen Arbeitsprozesses und wird von wöchentlichen Arbeitsaufträgen begleitet. Thematisch werden in dem Seminar insbesondere Einsatzmöglichkeiten, Potentiale und Herausforderungen für unterschiedliche Zielgruppen, Themen sowie Lehr-/Lernszenarien fokussiert.
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Kursinformationen
Daten
Ressourcen
Studiengänge
- Informatik (B.Sc.)
Benotung
Die Note setzt sich zusammen aus:
- schriftlicher Ausarbeitung (Paper): 50%
- Präsentation: 50%
Anwesenheit
Zum Bestehen ist die Teilnahme an Kick-off, den individuellen Meetings sowie den Präsentationen* verpflichtend.
*) Die Präsentationen finden auf zwei Tage verteilt statt. Die Anwesenheit am Tag der eigenen Präsentation ist verpflichtend, die Anwesenheit an dem anderen Präsentationstag ist freiwillig.
Meilensteine und Abgaben
Phase Abgabe Abgabefrist
Recherche Begriffstabelle, Themenbeschreibung Di., 19.04.2022, 08:00 Uhr
Recherche Literaturrecherche Mo., 25.04.2022, 08:00 Uhr
Fragestellung Bearbeitete SOTA-Werke, Research Community Map, Erweiterte Liste der Literatur Mo., 02.05.2022, 08:00 Uhr
Fragestellung, Wertschöpfung Export der Literaturliste, Gelesene und bearbeitete Publikationen, Beschreibung der Paper-Idee Mo., 09.05.2022, 08:00 Uhr
Wertschöpfung Literaturbeitragstabelle, Visualisierung der Kernaussage/des Mehrwerts Mo., 16.05.2022, 08:00 Uhr
Wertschöpfung Illustration des Kerninhalts/Mehrwerts des Papers Mo., 23.05.2022, 08:00 Uhr
Paper Ausgearbeitete Struktur Di., 07.06.2022, 08:00 Uhr
Paper Paper Mo., 20.06.2022, 08:00 Uhr
Paper Paper, Peer-Review Mo., 27.06.2022, 08:00 Uhr
Vortrag Fertige Vortragsfolien Mo., 11.07.2022, 08:00 Uhr
Vortrag Überarbeitete Vortragsfolien für den Vortrag Mo., 18.07.2022, 08:00 Uhr
Abschluss Finales Paper, verwendete Materialien Mo., 08.08.2022, 08:00 Uhr
Termine
Kickoff Meeting:
- Montag, 04.04.2022 (16:00 Uhr)
Thema – Individuelle Termine (15 Minuten):
- Mittwoch, 20.04.2022
Fokus, Idee – Individuelle Termine (20 Minuten):
- Montag, 09.05.2022; Dienstag, 10.05.2022; Mittwoch, 11.05.2022
Illustration – Individuelle Termine (30 Minuten):
- Montag, 23.05.2022; Dienstag, 24.05.2022; Mittwoch, 25.05.2022
Ausgestaltung Vortrag – Individuelle Termine (30 Minuten):
- Montag, 11.07.2022; Dienstag, 12.07.2022; Mittwoch, 13.07.2022
Konferenz:
- Montag, 18.07.2022 (10:30 Uhr – 16:00 Uhr) & Dienstag, 19.07.2022 (10:30 Uhr – 16:00 Uhr)
Themen
Es gibt insgesamt 10 verschiedene Themen, die sich in zwei Themenbereiche einteilen lassen. Alle Themen werden doppelt vergeben. Die Bearbeitung erfolgt in Einzelarbeit.
Themenbereich 1: Einsatzmöglichkeiten
Wie könnten digitale Gamebooks in den jeweiligen Bereichen eingesetzt werden? Welche Perspektiven müssen berücksichtigt werden? Bei welchen Themen bzw. in welchen Einsatzgebieten würden sich digitale Gamebooks im jeweiligen Umfeld anbieten? Welche bereits etablierten Lehrformen ähneln vielleicht schon dem Gamebook-Prinzip bzw. könnten durch dieses gut ergänzt oder vielleicht sogar ersetzt werden? Dies ist nur eine Auswahl an Fragen, die sich bei diesen Themen stellen.
- Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks in der Schule
- Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks in der Hochschule
- Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks in der Beruflichen Aus- und Weiterbildung
- Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alltag
- Einsatzmöglichkeiten von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alter
Themenbereich 2: Potentiale und Herausforderungen
In den unterschiedlichen Bereichen werden unterschiedliche Zielgruppen bedient. Dabei ergeben sich unterschiedliche Potentiale und Herausforderungen. Wie sieht die Zielgruppe aus, die mit dem Gamebook angesprochen werden soll? Was muss bei der Erstellung von Gamebooks für dieses Zielgruppe berücksichtigt werden? Welche Fähigkeiten und Kenntnisse haben bzw. müssen die Nutzenden der Gamebooks mitbringen? Dies ist nur eine Auswahl an Fragen, die sich bei diesen Themen stellen.
- Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks in der Schule
- Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks in der Hochschule
- Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks in der Beruflichen Aus- und Weiterbildung
- Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alltag
- Potentiale und Herausforderungen von digitalen Gamebooks für das Lernen im Alter