Selected Topics in Digital Learning

Digital Learning ist ein Oberbegriff für alle Arten des technologiegestützten Lernens. Sowohl Distance Learning als auch In-Person Learning können in unterschiedlichem Maße dazugehören. Alle können auf die eine oder andere Weise Digital Learning beinhalten. Nach Georgiagov besteht Digital Learning aus den drei Aspekten Technologie, Digitale Inhalte sowie Instruktion.

In diesem Seminar werden wir uns mit verschiedenen Themen im Bereich des Digital Learning beschäftigen. Dabei wird hinsichtlich der Themenvergabe zwischen Bachelor- und Master-Studenten unterschieden. 

Bachelor:
Studierende im Bachelor werden sich mit einem ausgewählten Aspekt von digitalen Gamebooks als konkretes Beispiel vertieft auseinandersetzen. Digitale Gamebooks bieten ein großes Potenzial im Kontext von Lehre. Hierbei werden die Lernmaterialien in digitaler Form bereitgestellt und können von den Lernenden individuell erkundet werden. Im Rahmen des Seminars werden Sie sich mit einem der Aspekte Learning Analytics, Autorenwerkzeuge, zielgruppenspezifische Darstellung, Gamification-Elemente oder Aufgabentypen im Kontext von digitalen Gamebooks in der Lehre auseinandersetzen.

Master:
Studierende im Master erkunden ausgewählte Teilaspekte des Digital Learning in einem breiteren und offeneren Kontext. Dabei werden die Aspekte Technologie, digitale Inhalte, Instruktion, Feedback sowie Potenziale und Herausforderungen für beeinträchtigte und technikferne Lernende untersucht und in fundierte Guidelines/Richtlinien überführt, welche schließlich auf ein selbstgewähltes, konkretes Lernszenario übertragen werden.

Detailliertere Erläuterungen zu den einzelnen Themen sind weiter unten zu finden.

Hinweis zur Sprache: Die Auftaktveranstaltung findet in englischer Sprache statt. Die individuellen Meetings können sowohl in deutscher als auch in englischer Sprache stattfinden.

Kontakt

noichl
Dr. Svenja Noichl

Kursinformationen

SpracheDeutsch/Englisch
Credits5 ECTS for B.Sc.
.4 ECTS für B.Sc. (PO 2022)
.4 ECTS für M.Sc.

Daten

Kickoff Meetingt.b.a.
Meetingsnach Absprache (t.b.a.)
Präsentationent.b.a.

Ressourcen

Studiengänge

  • Bachelor Informatik
  • Master Informatik
  • Master Data Science
  • Master Media Informatics
  • Master Software Systems Engeneering

Benotung

Die Note setzt sich zusammen aus:

  • schriftlicher Ausarbeitung (Paper): 50%
  • Präsentation: 50%

Anwesenheit

Zum Bestehen ist die Teilnahme an Kick-off, den individuellen Meetings sowie den Präsentationen* verpflichtend.

 

*) Die Präsentationen finden auf zwei Tage verteilt statt. Die Anwesenheit am Tag der eigenen Präsentation ist verpflichtend, die Anwesenheit an dem anderen Präsentationstag ist freiwillig.

Meilensteine und Abgaben

t.b.a.

Termine

t.b.a.

Themen

Es gibt insgesamt 10 verschiedene Themen, je 5 für Studierende im Bachelor und 5 für Studierende im Master. Alle Themen werden doppelt vergeben. Die Bearbeitung erfolgt in Einzelarbeit. Die angegebenen Beispiele sollen nur als Orientierung dienen, die Ausgestaltung Ihres Themas ist jedoch nicht auf diese Beispiele beschränkt.

Themen für Bachelorstudierende: 

  • Learning Analytics für digitale Gamebooks:
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich z. B. damit, wie Learning Analytics für digitale Gamebooks genutzt werden kann, welche Daten analysiert werden können, für wen die Analyse von Lerndaten im Kontext digitaler Gamebooks sinnvoll sind bzw. wozu sie genutzt werden können, …
  • Autorenwerkzeuge für digitale Gamebooks
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich z. B. mit existierenden Autorenwerkzeugen für die Erstellung von digitalen Gamebooks, der Analyse von Anforderungen an solche Autorenwerkzeuge, den Einschränkungen bestehender Lösungen, …
  • Zielgruppengerechte Darstellung von digitalen Gamebooks
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich z. B. mit der Identifikation von Anforderungen verschiedener Zielgruppen an die Darstellung der Inhalte von digitalen Gamebooks, so dass diese von der jeweiligen Zielgruppe verständlich, nutzbar, bedienbar, motivierend,… sind, …
  • Gamification Elemente in digitalen Gamebooks
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich z. B. damit, welche Spielelemente sich wie in digitale Gamebooks für den Einsatz in der Lehre einsetzen lassen, welche Vorteile oder Nachteile ein solcher Einsatz hat, …
  • Aufgabentypen in digitalen Gamebooks
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich z. B. damit, welche Aufgabentypen es bereits in digitalen Gamebooks gibt, welche Aufgabentypen sich in digitalen Gamebooks abbilden lassen würden, …

Themen für Masterstudierende

  • Technologie
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich mit dem Aspekt der Technologie. Die Technologie ist hier bei das Werkzeug. Sie befassen sich z. B. damit, welche Technologie in Kontext von digital Learning benutzt werden, unter welchen Bedingungen, welche Anforderungen an Lehrende oder Lernende bei dem Einsatz dieser Technologie entstehen, …
  • Digitale Inhalte
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich mit dem Aspekt der digialen Inhalte. Dabei handelt es sich um digitale Lernmaterialien, die mit Hilfe von Technologie bereitgestellt werden. Sie befassen sich z. B. damit, welche Arten von digitalen Inhalten bereits eingesetzt werden, welche weiteren Inhalte in welchem Kontext eingesetzt werden könnten, welche Anforderungen an Technologie bestehen um die digitalen Inhalte bereitzustellen, welche Inhalte sich für welche Zielgruppen eignen, …
  • Instruktion
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich mit dem Aspekt der Instruktion. Durch digital Learning verändert sich die Rolle der Lehrenden. Sie befassen sich z. B. damit wie sich die Rolle der Lehrenden verändert, welche Herausforderungen dies mit sich bringt, wie sich digital Learning in traditionelle Lehre integrieren lässt, …
  • Feedback
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich z. B. damit wie Feedback gegeben werden kann, wie Feedback automatisiert werden kann, wie die Qualität des Feedbacks gesichert werden kann, …
  • Potenziale und Herausforderungen für beeinträchtigte und technikferne Lernende
    • Bei diesem Thema befassen Sie sich mit den Potentialen und Herausforderung von digital Learning für beeinträchtige und technikferne Lernende. Dabei befassen Sie sich z. B. damit, wie assistive Technologien eingesetzt werden können, welche Anforderungen Personen Ihrer Zielgruppe an digital Learning haben, …